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A
partire dal 1996, anno del "7° centenario
della nascita della Contea", il Comune di
Modica, per rinverdire una tradizione documentata
nel XVII secolo e riferita ai tornei disputati
da nobili cavalieri in rappresentanza sia degli
otto Quartieri della Città (Cartellone,
Casale, Castello, Francavilla, S. Giovanni, Sorda
e Vignazza) che delle Città della Contea.
Il torneo denominato
"GIOSTRA DEI CHIARAMONTE" è valido
per l'aggiudicazione del Palio dei Quartieri e
del Palio della Contea e viene disputato nel tratto
del Corso Umberto compreso tra Piazza Matteotti
e Piazza Municipio, con partenza e arrivo in Piazza
Matteotti.
Il
percorso, della lunghezza massima complessiva
di m. 350 e della larghezza media di m. 5 è
ricoperto da uno strato di terra e sabbia.
La Giostra è
diretta dal Maestro di Campo, che, assistito da
due giudici di gara, garantisce l'applicazione
del regolamento. Ogni decisione in merito alla
Giostra spetta a lui.
La Giostra ha carattere
rievocativo e, alla fine, da luogo a due graduatorie,
una riservata ai Quartieri della Città
e l'altra alle Città della Contea.
Ogni Quartiere
e ogni Città partecipano con un solo cavaliere
e con un solo cavallo.
Ogni cavaliere
indossa un costume medievale con i colori e le
insegne del Quartiere o della Città di
appartenenza.
Ogni cavaliere
ha a disposizione una prova preliminare (che non
comporta assegnazione di punteggio). Al termine
delle prove, ha inizio la Giostra che viene disputata
in due turni, con un ordine di partenza sorteggiato
prima dell'inizio.
In ossequio al
codice cavalieresco, ogni cavaliere deve tenere
un comportamento decoroso, pena la squalifica.
La Giostra consiste
nell'effettuare - in 2 turni - il percorso stabilito,
sul quale a distanze regolari, sono disposti quattro
congegni, da cui pendono quattro anelli di diametro
diverso, rispettivamente di cm. 16, cm. 12, cm.
8 e cm. 6 che il cavaliere deve infilare con una
picca della lunghezza di m 2,80 - messa a disposizione
dall'Organizzazione della Giostra - guadagnando
rispettivamente 10,20 30 e 50 punti
Alla
fine degli anelli è posto il Saracino,
sagoma di guerriero ruotante su un perno e recante
uno scudo sul braccio destro e una mazza nella
mano sinistra. Il cavaliere, con la sua picca,
deve centrare lo scudo - sul quale è posto
un bersaglio - cercando di evitare, nel contempo,
il conseguente colpo di mazza del Saracino. Colpendo
lo scudo al centro, il cavaliere guadagna 50 punti,
mentre altre due fasce più esterne valgono,
nell'ordine, 30 e 20 punti.
Gli
anelli e lo scudo del Saracino sono disposti sul
tracciato in modo da trovarsi sulla destra del
cavaliere che effettua la prova. Una barriera
di legno segna la distanza minima di avvicinamento
del cavallo.
Il cavaliere ha
a disposizione un tempo massimo di 120 secondi
per completare il percorso. E' concesso al cavaliere
che si appresta alla partenza l'aiuto di un palafreniere,
al quale è fatto assoluto divieto di incitare
il cavallo. Un'infrazione in tal senso è
penalizzata con 5 punti.
Sono validi, ai
fini del conteggio dei punti, gli anelli che il
cavaliere riesce a portare oltre la linea del
traguardo, infilati nella picca. Gli anelli perduti
prima del traguardo non danno attribuzione di
punteggio.
Il
cavaliere che non riesce ad evitare il colpo di
mazza del Saracino, rimanendo colpito alle spalle,
perde i punti conquistati al bersaglio.
Il mancato colpo
allo scudo del Saracino comporta 10 punti di penalità.
L'uscita di pista
del cavallo comporta la conclusione anticipata
della prova in corso, con l'acquisizione del punteggio
fino a quel momento totalizzato e fatta salva
la possibilità di disputare le rimanenti
prove, che avranno piena validità.
La caduta da cavallo
comporta, per il cavaliere, 20 punti di penalità.
L'arrivo al traguardo
oltre il tempo massimo comporta una penalità
per ogni secondo impiegato in più.
Al termine della
Giostra vengono compilate due graduatorie, una
per l'assegnazione del Palio dei Quartieri e una
per l'assegnazione del Palio della Contea.
Vince il cavaliere
che totalizza il punteggio maggiore, comprensivo
di tutte le penalità.
A parità
di punteggio, vince il cavaliere che ha impiegato
un tempo inferiore. Se persiste ancora la parità,
i cavalieri con lo stesso punteggio devono disputare
ulteriori turni di gara fino alla vittoria di
uno solo di essi.
Al
Palio dei Quartieri prendono parte solo gli otto
cavalieri in rappresentanza dei quartieri della
città di Modica. Il cavaliere vincitore
assegna il Palio dei Quartieri al quartiere di
appartenenza. I cavalieri delle città ospiti
sono esclusi da questa graduatoria.
Al Palio della
Contea prendono parte tutti i cavalieri. Se la
graduatoria finale vedrà al primo posto
un cavaliere in rappresentanza di una delle città
ospiti, questa città si aggiudicherà
il Palio della Contea. Se risulterà primo
assoluto uno dei cavalieri in rappresentanza degli
otto quartieri modicani, poiché tutti i
detti cavalieri difendono i colori di Modica,
il Palio della Contea sarà assegnato alla
città di Modica. Nella fattispecie, alla
città prima classificata fra le città
ospiti verrà assegnato un premio ricordo.
Il
Quartiere vincitore si aggiudica il "Palio
dei Quartieri" - un drappo di stoffa artisticamente
decorato - e un contributo - spese di un milione.
Ad ognuno degli altri Quartieri viene assegnato
solo un contributo - spese di 500.000 lire. Il
Cavaliere vincitore si aggiudica un premio personale
di un milione, mentre agli altri cavalieri viene
assegnato un premio di consolazione di 500.000
lire,
La Città
vincitrice si aggiudica il "Palio della Contea".
Al Cavaliere vincitore va un premio personale
di un milione. Tutti gli altri ricevono un rimborso
forfetario, per le spese di viaggio, di 500.000
lire (se provenienti dai centri della Provincia
di Ragusa) o di 800.000 lire (se provenienti da
altre città della Sicilia).
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